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Gamification in der Aus- und Weiterbildung: Wissenschaftliche Grundlagen zur Kon

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ISBN-13
9781535268271
Book Title
Gamification in der Aus- und Weiterbildung
ISBN
9781535268271
Kategorie

Über dieses Produkt

Product Information

Lernen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung kann und muss zeitgem er und motivierender werden. Dies ist der zugrundeliegende Glaubenssatz f r dieses Buch. Im Zuge des Fachkr ftemangels und des demografischen Wandels wird es zunehmend schwierig, gute Mitarbeiter zu gewinnen und an das Unternehmen zu binden. Gute Mitarbeiter und Auszubildende wissen zunehmend, wie viel sie wert sind und erwarten von ihren Arbeitgebern immer mehr, auch in Puncto Aus- und Weiterbildung. Die Potenziale in der beruflichen Aus- und Weiterbildung werden derzeit allerdings nicht optimal ausgesch pft. Unternehmen und Bildungstr ger, die sich dem Thema widmen, halten an vermeintlich bewehrten Schulungskonzepten fest. Doch dass sich die Anforderungen und Erwartungen der Zielgruppe stark ver ndert haben, wird derzeit selten ber cksichtigt. Ganz gleich, ob man dem Thema Generation Y zustimmt oder nicht, die Jahrg nge ab 1985 unterscheiden sich von lteren Kohorten: Internetaffin, Dauerbefeuerung durch das Handy oder auch ein hohes Ma an beruflicher Flexibilit t, um nur ein paar Merkmale zu nennen. Aber auch die Auffassung von Lernen hat sich stark ver ndert. Lernen wird immer mehr zu einer unterhaltsamen Nebensache: Apps wie Memrise oder fabulous vermitteln Wissen auf eine vergleichsweise neue und spannende Art und Weise, nicht im Stil des Frontalunterrichts. Wissen wird dann konsumiert, wenn es dem Lernenden zeitlich und inhaltlich passt. Diesem Bedarf sind in den letzten Jahren viele eLearning-Plattformen entsprungen, wie beispielsweise Codecademy, Lecutrio oder iversity, um nur einige zu nennen. Wie kann man die berufliche Aus- und Weiterbildung dann besser gestalten? Was w re, wenn die berufliche Aus- und Weiterbildung zeitgem er wird und sich st rker an den Bed rfnissen der jungen Zielgruppe orientiert? Was w re, wenn eben diese Aus- und Weiterbildung f r die Zielgruppe unterhaltsamer, motivierender und erfolgreicher w rde? Mit diesem Buch soll ein vergleichsweise neuer Weg beschritten werden. Es stellt einerseits elementare Begriffe und Hilfsmittel der Wissensvermittlung in geb ndelter Form vor. Andererseits verfolgt es einen neuen Ansatz, den Prozess des Lehrens und Lernens durch die Nutzung von Spielelementen effektiver und nachhaltiger zu gestalten. Dieser Ansatz wird bislang vor allem in der englischsprachigen Fachliteratur unter dem Stichwort Gamification diskutiert und bislang in Deutschland nur in Einzelf llen praktiziert. Allen, die entweder selbst Kurse konzipieren oder die Entwicklung und Durchf hrung von Bildungsma nahmen in Auftrag geben, soll mit diesem Buch ein n tzliches und instruktives Hilfsmittel an die Hand gegeben werden. Das Buch vermittelt komprimiert die wichtigsten Inhalte, die bei der Erstellung guter Lehre wichtig sind. Dieses Buch richtet sich NICHT an jene, die schnell und oberfl chlich Gamification erlernen wollen, sondern an jene, die das Thema durchdringen m chten und die Methodik ausf hrlich verstehen m chten.

Product Identifiers

Publisher
CreateSpace
ISBN-10
1535268271
ISBN-13
9781535268271
eBay Product ID (ePID)
15081702049

Product Key Features

Language
German
Author
Kai Grund
Subject Area
Education
Number of Pages
90 Pages
Publication Name
Gamification in der Aus- und Weiterbildung : Wissenschaftliche Grundlagen Zur Konzeption Zeitgemäßer und Motivierender Lehre Für Die Junge Generation
Format
Trade Paperback
Publication Year
2016
Subject
General
Type
Textbook

Dimensions

Item Weight
9.1 Oz
Item Length
10 in
Item Height
0.2 in
Item Width
8 in

Artikelbeschreibung des Verkäufers

Rechtliche Informationen des Verkäufers

USt-IdNr.: AU 82107909133, GB 293967539
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