
Ray Tracing Gems II hochwertige und Echtzeit-Rendering-BÜCHER
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Gut
Buch, das gelesen wurde, sich aber in einem guten Zustand befindet. Der Einband weist nur sehr geringfügige Beschädigungen auf, wie z.B. kleinere Schrammen, er hat aber weder Löcher, noch ist er eingerissen. Bei gebundenen Büchern ist der Schutzumschlag möglicherweise nicht mehr vorhanden. Die Bindung weist geringfügige Gebrauchsspuren auf. Die Mehrzahl der Seiten ist unbeschädigt, das heißt, es gibt kaum Knitter oder Einrisse, es wurden nur in geringem Maße Bleistiftunterstreichungen im Text vorgenommen, es gibt keine Textmarkierungen und die Randbereiche sind nicht beschrieben. Alle Seiten sind vollständig vorhanden. Genauere Einzelheiten sowie eine Beschreibung eventueller Mängel entnehmen Sie bitte dem Angebot des Verkäufers.
Beendet: 03. Okt. 2025 02:00:34 MESZ
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eBay-Artikelnr.:335995161059
Artikelmerkmale
- Artikelzustand
- ISBN
- 9781484244265
Über dieses Produkt
Product Identifiers
Publisher
Apress L. P.
ISBN-10
1484244265
ISBN-13
9781484244265
eBay Product ID (ePID)
9038723166
Product Key Features
Number of Pages
Xliv, 607 Pages
Publication Name
Ray Tracing Gems : High-Quality and Real-Time Rendering with Dxr and Other APIs
Language
English
Publication Year
2019
Subject
Programming / Games, Computer Graphics, Programming / Algorithms, Digital Media / Video & Animation, Computer Vision & Pattern Recognition
Type
Textbook
Subject Area
Computers
Format
Hardcover
Dimensions
Item Weight
66.3 Oz
Item Length
10 in
Item Width
7 in
Additional Product Features
Dewey Edition
23
Number of Volumes
1 vol.
Illustrated
Yes
Dewey Decimal
006.6773
Table Of Content
Part 1: Ray Tracing Basics.- Chapter 1. Ray Tracing Terminology.- Chapter 2. What is a Ray?.- Chapter 3. Introduction to DirectX Raytracing.- Chapter 4. A Planetarium Dome Master Camera.- Chapter 5. Computing Minima and Maxima of Subarrays.- Part 2: Intersections and Efficiency.- Chapter 6. A Fast and Robust Method for Avoiding Self-Intersection.- Chapter 7. Precision Improvements for Ray/Sphere Intersection.- Chapter 8. Cool Patches: A Geometric Approach to Ray/Bilinear Patch Intersections.- Chapter 9. Multi-Hit Ray Tracing in DXR.- Chapter 10. A Simple Load-Balancing Scheme with High Scaling Efficiency.- Part 3: Reflections, Refractions, and Shadows.- Chapter 11. Automatic Handling of Materials in Nested Volumes.- Chapter 12. A Microfacet-Based Shadowing Function to Solve the Bump Terminator Problem.- Chapter 13. Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates.- Chapter 14. Ray-Guided Volumetric Water Caustics in Single Scattering Media with DXR.- Part 4: Sampling.- Chapter 15. On the Importance of Sampling.- Chapter 16. Sample Transformations Zoo.- Chapter 17. Ignoring the Inconvenient When Tracing Rays .- Chapter 18. Importance Sampling of Many Lights on the GPU.- Part 5: Denoising and Filtering.- Chapter 19. Cinematic Rendering in UE4 with Real-Time Ray Tracing and Denoising.- Chapter 20. Texture Level of Detail Strategies for Real-Time Ray Tracing.- Chapter 21. Simple Environment Map Filtering Using Ray Cones and Ray Differentials.- Chapter 22. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing.- Part 6: Hybrid Approaches and Systems.- Chapter 23. Interactive Light Map and Irradiance Volume Preview in Frostbite.- Chapter 24. Real-Time Global Illumination with Photon Mapping.- Chapter 25. Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing.- Chapter 26. Deferred Hybrid Path Tracing.- Chapter 27. Interactive Ray Tracing Techniques for High-Fidelity Scientific Visualization.- Part 7: Global Illumination.- Chapter 28. Ray Tracing Inhomogeneous Volumes.- Chapter 29. Efficient Particle Volume Splatting in a Ray Tracer.- Chapter 30. Caustics Using Screen Space Photon Mapping.- Chapter 31. Variance Reduction via Footprint Estimation in the Presence of Path Reuse.- Chapter 32. Accurate Real-Time Specular Reflections with Radiance Caching.-
Synopsis
This book is a must-have for anyone serious about rendering in real time. With the announcement of new ray tracing APIs and hardware to support them, developers can easily create real-time applications with ray tracing as a core component. As ray tracing on the GPU becomes faster, it will play a more central role in real-time rendering. Ray Tracing Gems provides key building blocks for developers of games, architectural applications, visualizations, and more. Experts in rendering share their knowledge by explaining everything from nitty-gritty techniques that will improve any ray tracer to mastery of the new capabilities of current and future hardware. What you'll learn: The latest ray tracing techniques for developing real-time applications in multiple domains Guidance, advice, and best practices for rendering applications with Microsoft DirectX Raytracing (DXR) How to implement high-performance graphics for interactive visualizations, games, simulations, and more Who this book is for: Developers who are looking to leverage the latest APIs and GPU technology for real-time rendering and ray tracing Students looking to learn about best practices in these areas Enthusiasts who want to understand and experiment with their new GPUs
LC Classification Number
T385
Artikelbeschreibung des Verkäufers
Info zu diesem Verkäufer
Have it all78
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Angemeldet als privater VerkäuferDaher finden verbraucherschützende Vorschriften, die sich aus dem EU-Verbraucherrecht ergeben, keine Anwendung. Der eBay-Käuferschutz gilt dennoch für die meisten Käufe.
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