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Ray Tracing Gems II hochwertige und Echtzeit-Rendering-BÜCHER
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    eBay-Artikelnr.:335995161059
    Zuletzt aktualisiert am 10. Jun. 2025 00:50:59 MESZAlle Änderungen ansehenAlle Änderungen ansehen

    Artikelmerkmale

    Artikelzustand
    Gut: Buch, das gelesen wurde, sich aber in einem guten Zustand befindet. Der Einband weist nur sehr ...
    ISBN
    9781484244265
    Kategorie

    Über dieses Produkt

    Product Identifiers

    Publisher
    Apress L. P.
    ISBN-10
    1484244265
    ISBN-13
    9781484244265
    eBay Product ID (ePID)
    9038723166

    Product Key Features

    Number of Pages
    Xliv, 607 Pages
    Publication Name
    Ray Tracing Gems : High-Quality and Real-Time Rendering with Dxr and Other APIs
    Language
    English
    Publication Year
    2019
    Subject
    Programming / Games, Computer Graphics, Programming / Algorithms, Digital Media / Video & Animation, Computer Vision & Pattern Recognition
    Type
    Textbook
    Author
    Tomas Akenine-Möller
    Subject Area
    Computers
    Format
    Hardcover

    Dimensions

    Item Weight
    66.3 Oz
    Item Length
    10 in
    Item Width
    7 in

    Additional Product Features

    Dewey Edition
    23
    Number of Volumes
    1 vol.
    Illustrated
    Yes
    Dewey Decimal
    006.6773
    Table Of Content
    Part 1: Ray Tracing Basics.- Chapter 1. Ray Tracing Terminology.- Chapter 2. What is a Ray?.- Chapter 3. Introduction to DirectX Raytracing.- Chapter 4. A Planetarium Dome Master Camera.- Chapter 5. Computing Minima and Maxima of Subarrays.- Part 2: Intersections and Efficiency.- Chapter 6. A Fast and Robust Method for Avoiding Self-Intersection.- Chapter 7. Precision Improvements for Ray/Sphere Intersection.- Chapter 8. Cool Patches: A Geometric Approach to Ray/Bilinear Patch Intersections.- Chapter 9. Multi-Hit Ray Tracing in DXR.- Chapter 10. A Simple Load-Balancing Scheme with High Scaling Efficiency.- Part 3: Reflections, Refractions, and Shadows.- Chapter 11. Automatic Handling of Materials in Nested Volumes.- Chapter 12. A Microfacet-Based Shadowing Function to Solve the Bump Terminator Problem.- Chapter 13. Ray Traced Shadows: Maintaining Real-Time Frame Rates.- Chapter 14. Ray-Guided Volumetric Water Caustics in Single Scattering Media with DXR.- Part 4: Sampling.- Chapter 15. On the Importance of Sampling.- Chapter 16. Sample Transformations Zoo.- Chapter 17. Ignoring the Inconvenient When Tracing Rays .- Chapter 18. Importance Sampling of Many Lights on the GPU.- Part 5: Denoising and Filtering.- Chapter 19. Cinematic Rendering in UE4 with Real-Time Ray Tracing and Denoising.- Chapter 20. Texture Level of Detail Strategies for Real-Time Ray Tracing.- Chapter 21. Simple Environment Map Filtering Using Ray Cones and Ray Differentials.- Chapter 22. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing.- Part 6: Hybrid Approaches and Systems.- Chapter 23. Interactive Light Map and Irradiance Volume Preview in Frostbite.- Chapter 24. Real-Time Global Illumination with Photon Mapping.- Chapter 25. Hybrid Rendering for Real-Time Ray Tracing.- Chapter 26. Deferred Hybrid Path Tracing.- Chapter 27. Interactive Ray Tracing Techniques for High-Fidelity Scientific Visualization.- Part 7: Global Illumination.- Chapter 28. Ray Tracing Inhomogeneous Volumes.- Chapter 29. Efficient Particle Volume Splatting in a Ray Tracer.- Chapter 30. Caustics Using Screen Space Photon Mapping.- Chapter 31. Variance Reduction via Footprint Estimation in the Presence of Path Reuse.- Chapter 32. Accurate Real-Time Specular Reflections with Radiance Caching.-
    Synopsis
    This book is a must-have for anyone serious about rendering in real time. With the announcement of new ray tracing APIs and hardware to support them, developers can easily create real-time applications with ray tracing as a core component. As ray tracing on the GPU becomes faster, it will play a more central role in real-time rendering. Ray Tracing Gems provides key building blocks for developers of games, architectural applications, visualizations, and more. Experts in rendering share their knowledge by explaining everything from nitty-gritty techniques that will improve any ray tracer to mastery of the new capabilities of current and future hardware. What you'll learn: The latest ray tracing techniques for developing real-time applications in multiple domains Guidance, advice, and best practices for rendering applications with Microsoft DirectX Raytracing (DXR) How to implement high-performance graphics for interactive visualizations, games, simulations, and more Who this book is for: Developers who are looking to leverage the latest APIs and GPU technology for real-time rendering and ray tracing Students looking to learn about best practices in these areas Enthusiasts who want to understand and experiment with their new GPUs
    LC Classification Number
    T385

    Artikelbeschreibung des Verkäufers

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